lunes 5 de enero de 2009

Alternativas al dado d20: Cartas de póker

Si ya en el básico se nos proponían formas alternativas a los dados, esto ya va a ser la repanocha: eliminar el d20 y sustituirlos por una baraja de póker. La principal causa para esto es disminuir la aleatoriedad pero sin eliminarla del todo; es un método semi-aleatorio, por así llamarlo. A los que halláis jugado al Castillo de Falkenstein os sonará todo esto.

Dividiremos las habilidades en cuatro grandes grupos, y cada uno de ellos estará asociado a uno de los palos de la baraja:

  • Físicas: tréboles C
  • Mentales: diamantes 4
  • Sociales: picas S
  • Emocionales: corazones 3

Características:

- Fuerza C

- Destreza C

- Constitución C

- Inteligencia 4

- Sabiduría 4 ó 3

- Carisma S ó 3

Habilidades:

- Acrobacias C

- Artesanía 4

- Atención 4

- Atletismo C

- Averiguar intenciones 3

- Buscar 4

- Concentración 4

- Conducir C

- Diplomacia S

- Disfrazarse S

- Engañar S

- Interpretar 3

- Intimidar 3

- Investigar 4

- Juego de manos C

- Medicina 4

- Oficio 4

- Orientación 4

- Recabar información S

- Saber 4

- Sigilo C

- Supervivencia 4

- Trato con animales 3

Las cartas harán la vez del dado, sumando su valor al de nuestra habilidad. Si la carta jugada es de un palo distinto al de la habilidad escogida para la prueba, se dice que es una carta no alineada y su valor es de 1. Si el palo coincide, se la llama carta alineada y su valor será el siguiente:

  • Cartas del 2 al 10: valores del 2 al 10.
  • J (Sota): 12
  • Q (Reina): 14
  • K (Rey): 16
  • As: 20
  • Joker: cualquier valor.

Tanto jugadores como DJ deben coger 5 cartas al comienzo de la partida. Cada vez que se requiera una prueba, podrán usar cualquier número de cartas y sumar sus valores al de la habilidad. A continuación deberán robar cartas hasta volver a tener 5 en la mano. No puedes descartarte voluntariamente, así que la única forma de deshacerte de cartas que no quieres es

gastarlas, lo que a veces significará que elegirás fallar en una prueba concreta.

Para tener suficientes cartas para todos, se recomienda usar una baraja por cada dos jugadores, más una baraja sólo para el DJ.

jueves 4 de septiembre de 2008

El Juego de Rol perfecto

En Rolero.net hay una discusión interesante sobre un reciente artículo titulado "Vieja contra Nueva Escuela". A raíz del mismo se está haciendo patente la diferencia entre jugadores (que no necesariamente entre juegos, en mi opinión). La "Vieja escuela" defiende que las reglas son prioritarias a la narración, mientras que la "Nueva escuela" primaría la narración con respecto a la mecánica. Al menos es lo que estoy concluyendo, y desde esa perspectiva me considero de la "Nueva escuela", aunque no me guste usar esas etiquetas.
Pues bien, para todos ellos, los simulacionistas acérrimos, tengo la solución. Os pongo el índice del juego:

1. ¿Qué es un juego de rol?
2. Trasfondo.
3. Creación de personajes.
4. Reglamento:
Y listo. Lo coges todo, y tienes el juego de rol perfecto, uno que cubre cualquier tipo de situación y con un sistema contrastado. Ah, el link roto del Trasfondo no es un error.

FATE: Generación de PJs alternativa

Leído aquí.

En SotC la creación de personajes se hace en 5 fases: Trasfondo, la Gran Guerra, la 1ª novela del personaje y dos fases más como "estrella invitada" en las novelas de los demás personajes. Ésto está genial para ese trasfondo concreto, pero en otras ambientaciones puede ser un poco forzado.
A continuación se detalla un sistema de creación en 5 fases más genérico, pero no por ello menos profundo. Las fases son: Orígenes, Ocupación, Metas, Gente y Aventura.

  • Orígenes: ¿De dónde eres?¿A qué etnia o raza perteneces?¿Cómo creciste, y con qué valores?
  • Ocupación: ¿Tienes una profesión?¿Qué sabes hacer, y dónde lo aprendiste?¿Tu profesión es estable, te obliga a viajar, se interpone con tu vida personal de alguna forma?
  • Metas: ¿Qué esperas de la vida?¿Cómo ves tu futuro?
  • Gente: ¿Quiénes son las personas más importantes en tu vida (si es que las tienes)? Amigos, enemigos, familia, superiores, admiradores... ¿Quiénes son y dónde están?
  • Aventura: ésta es igual que la fase 3 de SotC, no debe ser más que una reseña de una aventura ya vivida por tí.
Se espera al menos un Aspecto por fase, con un total de al menos 7 iniciales. En lugar de esperar a las 2 últimas fases (en SotC) para establecer las conexiones entre personajes, éstos pueden ir apareciendo en las fases de los demás. Por ejemplo, dos personajes criados en la misma ciudad pueden aparecer en la fase de Orígenes de cada uno. Si son muy amigos o han ahuyentado juntos a unos bandidos de la aldea, pueden aparecer en la fase de Gente o en la de Aventura.

lunes 25 de agosto de 2008

Algo triste, algo gracioso y algo con sangre

Para el que no lo sepa, trabajo de ambulanciero en un hospital en el turno de noche. Ésta mañana estaba realizando la Ceremonia del Intercambio de las Llaves de la Ambulancia con mi turno de relevo, y el conductor, el gran Jordi Calvet, me dijo: "venga, cuéntame algo triste que os haya pasado, algo gracioso y algo con sangre; si no, es que no habéis trabajado mucho". En el momento me hizo gracia y sí, le conté una anécdota de cada. Luego me quedé pensando y no era ninguna tontería lo que dijo, porque la mayoría de los días tienes al menos una historia triste, una graciosa y otra sangrienta que contar (aunque las últimas menos). Hasta ese momento no me dí cuenta. Los ambulancieros tenemos fama de tipos duros, supongo que merecida.
Me encanta éste trabajo.

viernes 22 de agosto de 2008

FATE: Armas medievales

Un tal Mike Olson está haciendo su propia conversión del FATE para jugar a fantasía heroica, y en éste tipo de ambientaciones se hace necesario darle a las armas ciertos rasgos que las diferencien entre sí (recordemos que en SotC no existe ninguna distinción entre ellas).

Para el daño de las armas, Olson propone lo siguiente:
  • Armas ligeras y pequeñas (dagas, espada corta): +0 al ataque.
  • Armas medias (espada larga, maza): +1.
  • Armas grandes (mandoble, hacha de batalla): +2.
Personalmente, a mí me gusta más el uso de las consecuencias para mitigar el estrés recibido (ver entrada anterior), y la manera en que el tipo de arma determina cuánto estrés eliminas de esa forma.
En lo que sí estoy de acuerdo con Olson es en que las armas deberían tener Aspectos. Él dice lo siguiente:

Todas las armas tienen al menos un Aspecto, mientras que las más versátiles pueden tener hasta tres. Éstos aspectos pueden ser invocados y forzados como cualquier otro. Puedes invocar el Aspecto "Larga" de tu lanza para mantener a un oponente fuera de tu zona, y el mismo aspecto puede ser forzado para estorbarte al luchar en espacios reducidos. Un arma "Cortante" puede ser estupenda contra enemigos con carne y sangre, pero no hará mucho contra un golem de piedra, por ejemplo. El Aspecto "Enredante" (¿cómo se traduce "entangling"?) de un látigo puede ser invocado como parte de un ataque, o puedes emplearlo en una maniobra para poner el Aspecto "Enredado" en tu oponente. Y podríamos hacer muchas más cosas con las armas mágicas, pero no es el momento.
Algunas armas tienen cualidades adicionales aparte de la diferencia de daño y sus Aspectos. Defenderte con un rapier te da +1 a la tirada, las dagas tienen un alcance de 1 zona, etc.

Ejemplos de armas a continuación. En el daño he puesto la opción de Olson, y entre paréntesis la que me gusta a mí, la del estrés mitigado por las consecuencias:

Daga
Habilidad: Armas, Puntería.
Aspectos: Punzante.
Manos: 1.
Daño: +0 (2/4/6).
Especial: arrojadiza, alcance de 1 zona.

Espada
Habilidad: Armas.
Aspectos: Cortante.
Manos: 1.
Daño: +1 (2/4/6).

Hacha de batalla
Habilidad: Armas.
Aspectos: Cortante.
Manos: 2.
Daño: +2 (1/3/5).

Hacha troll
Habilidad: Armas.
Aspectos: Cortante.
Manos: 2.
Daño: +2 (1/3/5).
Especial: si tu ataque provoca una consecuencia, gasta 1PD para aumentar en un grado su gravedad.

Lanza
Habilidad: Armas, Puntería.
Aspectos: Punzante, Larga.
Manos: 2.
Daño: +1 (2/4/6).
Especial: arrojadiza, alcance de 1 zona.

Maza
Habilidad: Armas.
Aspectos: Contundente.
Manos: 1.
Daño: +10 (2/4/6).

Mangual
Habilidad: Armas.
Aspectos: Contundente, Flexible.
Manos: 1.
Daño: +1 (2/4/6).
Especial: +1 al realizar la maniobra de desarme.

Honda
Habilidad: Puntería.
Aspectos: Contundente.
Manos: 1.
Daño: +0 (2/4/6).
Especial: arrojadiza, alcance de 2 zonas.

Arco largo
Habilidad: Puntería.
Aspectos: Perforante.
Manos: 2.
Daño: +1 (2/4/6).
Especial: alcance de 3 zonas.

Ballesta
Habilidad: Puntería.
Aspectos: Perforante.
Manos: 2.
Daño: +1 (2/4/6).
Especial: alcance de 2 zonas, +1 a Puntería.

domingo 17 de agosto de 2008

FATE: Armamento y consecuencias

(Traducido de aquí)

Si quieres diferenciar entre tipos de armas, la mejor forma de hacerlo es alterar la forma en que éstas producen consecuencias según su letalidad. Ésta variante presupone que estás usando la opción de usar las consecuencias para reducir el estrés recibido (ver entrada anterior), la de "leve 2/moderada 4/severa 6". Éstos números cambiarían según el arma usada en el ataque.

  • Desarmado: 3/5/7.
  • Armas comunes (de cuerpo a cuerpo a una mano, pistolas, arrojadizas): 2/4/6.
  • Armas letales (escopetas, rifles, subfusiles, cuerpo a cuerpo a 2 manos): 1/3/5.
  • Armas devastadoras (la mayoría del armamento militar con la palabra "pesada/o", explosivos): 0/2/4.
Ejemplos:
Mack Silver recibe un puñetazo del infame Doctor Dark de estrés 4. Mack decide adquirir una consecuencia leve ("aturdido", por ejemplo) y reduce el estrés recibido en 3 por ser un ataque desarmado, dejándolo en 1.

Jet Black, temiendo por la integridad de su amigo Mack, dispara su pistola contra el Doctor Dark con un ataque de estrés 5. El Doctor Dark no quiere ser derrotado, así que toma una consecuencia moderada reduciendo el estrés en 4 (por ser un ataque con un arma común), dejándolo en 1 y se prepara para huir.

Mientras el Dr Dark se retira, su esbirro Gorila Superinteligente blande una enorme tubería de plomo (arma a 2 manos) hacia Jet Black, y fuerza el aspecto "aturdido" de Mack Silver para impedir que actúe. El ataque del Gorila provoca un estrés de 3, y Jet decide adquirir una consecuencia leve ("derribado", por ejemplo), lo que reduce el estrés en 1. Los otros 2 ptos de estrés entran, por lo que Jet Black tacha su segunda casilla.

Ya en la plataforma de su vehículo de escape, el Doctor Dark asegura su huída lanzando una bomba explosiva en medio de la lucha entre Gorila y los dos héroes. El estrés del ataque es 4, y tanto Jet Black como Mack Silver deciden adquirir una consecuencia severa (-4 al estrés en éste caso) antes de verse afectados por el estrés, pues de otra forma serían derrotados y al Doctor Dark no les importaría verles muertos. El pobre Gorila, al tratarse de un esbirro y tener menos estrés, no sale vivo del encuentro.

FATE: Conflictos más rápidos

¿A que hacía muuuucho que no hablaba del FATE? Pues sigo pensando que es uno de los mejores (si no el mejor, al menos para mí y de momento) de los sistemas de reglas para jugar a rol del universo, y no para de sorprenderme su versatilidad, sencillez y capacidad para enriquecer la narración. Para seguir contribuyendo a difundir su palabra, voy a ir traduciendo reglas (o más bien reinterpretaciones de las mismas) que van surgiendo en la lista de correo y el wiki oficiales, como las siguientes. Cómo hacer que los conflictos sean más rápidos y letales:

REDUCE EL NÚMERO DE CASILLAS DE ESTRÉS:
El cambio más simple. Reduce las casillas de estrés a 2 ó 3 en lugar de 5. Si haces que la base de estrés sea 2, te encontrarás con que los personajes más duros no tendrán más de 5 casillas de estrés (el número por defecto en SotC).

CAMBIA LA FORMA DE USAR LAS CASILLAS DE ESTRÉS:

Úsalas de la misma forma que el estrés de los esbirros (puntos de vida, básicamente), de forma que si recibes un estrés de 3, tacharías 3 casillas

CAMBIA EL FUNCIONAMIENTO DE LAS CONSECUENCIAS:
Haz funcionar las casillas de estrés de la siguiente forma: Cuando en un ataque recibas más estrés que casillas tengas disponibles, eres derrotado. Punto. En ésta opción, sin embargo, puedes adquirir consecuencias para reducir el número de estrés recibido en un ataque. En concreto:


· 1 consecuencia leve reduce el estrés en -2.

· 1 consecuencia moderada lo reduce en -4.

· 1 consecuencia severa lo hace en -6.



El estrés excedente se marcará como siempre, tachando la casilla correspondiente.

Ésta opción hace los conflictos un poco más letales pero más interesantes. Supongamos que tienes un estrés físico de 5 casillas y recibes un ataque terrible de estrés 8. Si decides adquirir una consecuencia leve y reducirlo a 6, aún sería mayor que tus casillas de estrés totales. Tendrías que adquirir una consecuencia al menos moderada para reducirlo a 4 y no quedar automáticamente derrotado. Como el golpe queda reducido a un estrés de 4, tacharías la 4ª casilla. Lo mejor de ésta opción es que rompe con la predecible línea de adquisición de las consecuencias (leve – moderada – severa).

Si usas algún ataque que, por medio de una virtud, éste provoque una consecuencia automáticamente, el estrés aún sigue ahí: tendrás que adquirir una consecuencia aún mayor si quieres reducirlo.

(Traducido de aquí)

Entradas antiguas

Modified by Blogcrowds