Reglamento de G&G Mundodisco
Para los que no lo sepan, estoy dirigiendo una campaña ambientada en Mundodisco, y como reglamento uso el Goblins & Grutas con modificaciones personales. Éste post es más que nada para mis jugadores, para que puedan consultar las reglas desde casa, que se lo prometí el otro día tras una de las partidas más surrealistas que he dirigido nunca (hay por medio un bárbaro travestido con un pez coleteando en su escote mientras le persigue un grupo de guardias eunucos, y conjuros que transforma portones en cortinas de cuentas y armaduras en lencería fina). Este reglamento está escrito suponiendo una experiencia previa como jugador de rol, así que muy probablemente los novatos en éste campo no lo comprendan del todo. Eso sí, para cualquier duda no os cortéis, preguntadme:
CREACIÓN DE PERSONAJES:
Las características de los personajes son las siguientes:
Atributos:
Se reparten 16 ptos entre ellos, con un mínimo de 1 y un máximo de 8 por cada atributo. Son los siguientes:
- Vigor.
- Agilidad.
- Inteligencia.
- Apariencia.
Habilidades:
En la hoja de personaje sólo figuran tres: Combate (referido al cuerpo a cuerpo), Puntería (todo lo que sea disparar armas de proyectiles o lanzar cosas) y Magia. El resto serán a voluntad del jugador, quien deberá inventarlas bajo supervisión del DJ; ejemplos pueden ser Nadar, Trepar, Robar bolsillos, Papiroflexia, Cocinar, Tocar un instrumento musical, etc.
Se reparten 20 ptos entre las habilidades, con un máximo de 8 por cada una de ellas, y sin mínimo.
Otros valores:
- Puntos de Vida : son iguales a Vigor x3. Tiene dos sub-valores:
--Herido leve: se llega a éste estado cuando tus PV llegan a Vigor x2. Cuando estás herido leve lanzas 1d8 en lugar de 1d10 en tus tiradas.
--Herido grave: llegas a Vigor x1, y en éste estado lanzas 1d4 en lugar de 1d8.
- Puntos de Magia y Bastón: los primeros son iguales a la habilidad de Magia, y los segundos a los ptos almacenados en el bastón por su portador (ver sección de Magia). Inicialmente el bastón estará cargado a tope.
- Ptos de Héroe: inicialmente es 1 por personaje. Sirven para sacar un crítico automático sin necesidad de tirada, para repetir una tirada, para evitar una pifia, para eliminar la penalización al dado por estar herido leve o grave durante un combate, o para que el jugador introduzca algún elemento en la narración del DJ. Se recuperan tras finalizar una aventura.

MECÁNICA BÁSICA:
Todas las tiradas consistirán en Característica +1d10 contra una dificultad:
- Fácil: 5+
- Normal: 10+
- Difícil: 15+
- Muy difícil: 20+
En el caso de las tiradas enfrentadas, se tendrá que superar el resultado de la tirada del oponente.
Pifias y críticos:
Al sacar un 10, se vuelve a tirar y se suma el resultado de la nueva tirada. Si la tirada vuelve a ser un 10, es un crítico: se obtiene el mejor resultado posible en la acción que se estaba llevando a cabo.
Al sacar un 1, se vuelve a tirar y se resta el nuevo resultado. Si la segunda tirada es un 10, es una pifia. Se obtiene el peor resultado posible en la acción.
Bajo los estados de herido leve y herido grave no se pueden sacar críticos, pero sí pifias. Si la primera tirada es un 1 , se repite y se resta el resultado. Si el segundo resultado es el máximo resultado del dado (1d8 para herido leve o 1d4 para herido grave), será una pifia. De ésta forma es más fácil pifiar cuanto más herido estés, lo que también fomenta el uso de ptos de héroe.
COMBATE:
Antes de repartir hostias hay que tirar iniciativa: Agilidad +1d10. Se empieza a actuar de mayor a menor resultado.
Combate Cuerpo a cuerpo:
Atacante y defensor hacen una tirada enfrentada de Combate. A cada uno se le aplican distintos modificadores según el arma o protección que porten:
- Ataque:
-- Sin armas: -2
-- Arma improvisada: -1
-- Arma corta: sin modificador.
-- Arma a una mano: +1
-- Arma a dos manos: +2
-- Buena calidad: +1
-- Mala calidad: -1
- Defensa:
-- Armadura de pieles o cuero: +1
-- Cota de malla o similar: +2
-- Coraza: +3
-- Armadura de campaña completa: +4
-- Escudo: +1 acumulable con la armadura.
-- Buena calidad: +1
-- Mala calidad: -1
Combate a distancia:
El atacante hace una tirada de Puntería contra la siguiente dificultad:
- Si el objetivo esquiva o se pone a cubierto, la dificultad es la tirada de Agilidad de éste.
- Si el objetivo no esquiva, el DJ determinará una dificultad entre 5 y 20 dependiendo de las circunstancias (objetivo inmóvil, enzarzado en combate, corriendo, poca visibilidad, etc) y le sumará el modificador por armadura del objetivo.
Daño de las armas:
El daño es siempre la diferencia entre la tirada del atacante y la del defensor o la dificultad impuesta por el DJ, tras aplicar todos los modificadores pertinentes.
Heridas y recuperación:
Los puntos de vida perdidos por encima de herido leve se recuperan a razón de 1 pv por día. Los perdidos dentro de herido leve sanan a 1 pv por semana. Aquellos dentro del estado de herido grave lo harán a razón de 1 pv cada 15 días.
MAGIA:
No hay una lista de conjuros, cada jugador puede inventarse el que quiera. Libertad total, siempre que el DJ lo permita.
Para realizar un conjuro, el jugador le dice al DJ lo que pretende hacer y éste le pone una dificultad entre 5 y 20, a superar con una tirada de Magia.
Un mago tiene tantos ptos de magia como su nivel en la habilidad de Magia. Un conjuro requiere el gasto de entre 1 y5 ptos de magia, siendo 2 los ptos normales que se gastarían en un conjuro de unos minutos de duración en un objetivo de tamaño humano.
Los puntos de magia se recuperan descansando, a razón de 1 por hora.
Bastones de mago:
El bastón es una herramienta de almacenamiento de ptos de magia. Un mago puede transmitir sus ptos de magia al bastón a voluntad hasta un máximo de 10 ptos. Éstos ptos pueden gastarse en conjuros de igual forma que los ptos propios del mago.

EXPERIENCIA:
Se basa en una fila de círculos en las que hay unos más gordos que se van alejando progresivamente unos de los otros:
OoOooOoooOooooOoooooO ... y así sucesivamente.CREACIÓN DE PERSONAJES:
Las características de los personajes son las siguientes:
Atributos:
Se reparten 16 ptos entre ellos, con un mínimo de 1 y un máximo de 8 por cada atributo. Son los siguientes:
- Vigor.
- Agilidad.
- Inteligencia.
- Apariencia.
Habilidades:
En la hoja de personaje sólo figuran tres: Combate (referido al cuerpo a cuerpo), Puntería (todo lo que sea disparar armas de proyectiles o lanzar cosas) y Magia. El resto serán a voluntad del jugador, quien deberá inventarlas bajo supervisión del DJ; ejemplos pueden ser Nadar, Trepar, Robar bolsillos, Papiroflexia, Cocinar, Tocar un instrumento musical, etc.
Se reparten 20 ptos entre las habilidades, con un máximo de 8 por cada una de ellas, y sin mínimo.
Otros valores:
- Puntos de Vida : son iguales a Vigor x3. Tiene dos sub-valores:
--Herido leve: se llega a éste estado cuando tus PV llegan a Vigor x2. Cuando estás herido leve lanzas 1d8 en lugar de 1d10 en tus tiradas.
--Herido grave: llegas a Vigor x1, y en éste estado lanzas 1d4 en lugar de 1d8.
- Puntos de Magia y Bastón: los primeros son iguales a la habilidad de Magia, y los segundos a los ptos almacenados en el bastón por su portador (ver sección de Magia). Inicialmente el bastón estará cargado a tope.
- Ptos de Héroe: inicialmente es 1 por personaje. Sirven para sacar un crítico automático sin necesidad de tirada, para repetir una tirada, para evitar una pifia, para eliminar la penalización al dado por estar herido leve o grave durante un combate, o para que el jugador introduzca algún elemento en la narración del DJ. Se recuperan tras finalizar una aventura.

MECÁNICA BÁSICA:
Todas las tiradas consistirán en Característica +1d10 contra una dificultad:
- Fácil: 5+
- Normal: 10+
- Difícil: 15+
- Muy difícil: 20+
En el caso de las tiradas enfrentadas, se tendrá que superar el resultado de la tirada del oponente.
Pifias y críticos:
Al sacar un 10, se vuelve a tirar y se suma el resultado de la nueva tirada. Si la tirada vuelve a ser un 10, es un crítico: se obtiene el mejor resultado posible en la acción que se estaba llevando a cabo.
Al sacar un 1, se vuelve a tirar y se resta el nuevo resultado. Si la segunda tirada es un 10, es una pifia. Se obtiene el peor resultado posible en la acción.
Bajo los estados de herido leve y herido grave no se pueden sacar críticos, pero sí pifias. Si la primera tirada es un 1 , se repite y se resta el resultado. Si el segundo resultado es el máximo resultado del dado (1d8 para herido leve o 1d4 para herido grave), será una pifia. De ésta forma es más fácil pifiar cuanto más herido estés, lo que también fomenta el uso de ptos de héroe.
COMBATE:
Antes de repartir hostias hay que tirar iniciativa: Agilidad +1d10. Se empieza a actuar de mayor a menor resultado.
Combate Cuerpo a cuerpo:
Atacante y defensor hacen una tirada enfrentada de Combate. A cada uno se le aplican distintos modificadores según el arma o protección que porten:
- Ataque:
-- Sin armas: -2
-- Arma improvisada: -1
-- Arma corta: sin modificador.
-- Arma a una mano: +1
-- Arma a dos manos: +2
-- Buena calidad: +1
-- Mala calidad: -1
- Defensa:
-- Armadura de pieles o cuero: +1
-- Cota de malla o similar: +2
-- Coraza: +3
-- Armadura de campaña completa: +4
-- Escudo: +1 acumulable con la armadura.
-- Buena calidad: +1
-- Mala calidad: -1
Combate a distancia:
El atacante hace una tirada de Puntería contra la siguiente dificultad:
- Si el objetivo esquiva o se pone a cubierto, la dificultad es la tirada de Agilidad de éste.
- Si el objetivo no esquiva, el DJ determinará una dificultad entre 5 y 20 dependiendo de las circunstancias (objetivo inmóvil, enzarzado en combate, corriendo, poca visibilidad, etc) y le sumará el modificador por armadura del objetivo.
Daño de las armas:
El daño es siempre la diferencia entre la tirada del atacante y la del defensor o la dificultad impuesta por el DJ, tras aplicar todos los modificadores pertinentes.
Heridas y recuperación:
Los puntos de vida perdidos por encima de herido leve se recuperan a razón de 1 pv por día. Los perdidos dentro de herido leve sanan a 1 pv por semana. Aquellos dentro del estado de herido grave lo harán a razón de 1 pv cada 15 días.
MAGIA:
No hay una lista de conjuros, cada jugador puede inventarse el que quiera. Libertad total, siempre que el DJ lo permita.
Para realizar un conjuro, el jugador le dice al DJ lo que pretende hacer y éste le pone una dificultad entre 5 y 20, a superar con una tirada de Magia.
Un mago tiene tantos ptos de magia como su nivel en la habilidad de Magia. Un conjuro requiere el gasto de entre 1 y5 ptos de magia, siendo 2 los ptos normales que se gastarían en un conjuro de unos minutos de duración en un objetivo de tamaño humano.
Los puntos de magia se recuperan descansando, a razón de 1 por hora.
Bastones de mago:
El bastón es una herramienta de almacenamiento de ptos de magia. Un mago puede transmitir sus ptos de magia al bastón a voluntad hasta un máximo de 10 ptos. Éstos ptos pueden gastarse en conjuros de igual forma que los ptos propios del mago.

EXPERIENCIA:
Se basa en una fila de círculos en las que hay unos más gordos que se van alejando progresivamente unos de los otros:
Al acabar una aventura, tachas un círculo. Si es un círculo gordo, elijes entre una de las siguientes opciones:
- Sumas 1 pto a la característica que elijas.
- Ganas 1 pto de héroe.
- Introduces en la trama de la campaña un suceso de tu invención, siempre sujeto a la aprobación del DJ.

Anónimo dijo...
Tanto el Sr.bayas como yo estamos de acuerdo y si hay ciertas cosas que un barbaro no deberia de hacer.
2 de enero de 2007 18:24
SlovoD dijo...
Hola se aprecia tu trabajo! el sistema de XP me parece interesante y sencillisimo, si puedes pon algun modulo y te invito a mi blog www.sansaragames.blogspot.com aunque no va de rol te cuento que soy uno de los primeros en postear material de G&G hace casi ya 9 anyos creo...uff como pasa el tiempo, era yo un pibito y ahora un pibe. mi nick antes era estrelico. chau.
19 de enero de 2007 02:28